「設計學習,讓學習被渴望。」結合DBL(設計本位學習)和史丹佛大學設計思考,廣達提出設計學習的推廣計畫。
這是第一次接觸到這個概念,看完整部紀錄片,才知道原來學習可以這麼有趣!
紀錄片名稱的 6½ 點子實驗室,分為7個步驟,包含:關鍵概念、任務文本、前所未有(NBS)任務設計、期待規準、原型嘗試和教學介入。
其中NBS任務設計為½個步驟,是因為搭建老師和學生各自一半的介面,共同設計並完成前所未有的任務。
「師者,所以傳道受業解惑也」老師的觀念,將影響如何指導學生。
從紀錄片中,得知前三分之二的學習,集中在老師身上。有老師提出困惑:我到現在還是不太曉得這個工作坊,最後需要我們產出的是什麼。這一點,也是前半段我好奇的部分。
看完整部紀錄片,目前總結為以下兩點:
1.系統差異
原先教育體系標準化,學生程度與學習速度不同。同樣的教法,效果有所差異。
設計學習屬問題與任務導向,讓小朋友透過真實情境,解決生活問題。
2.老師教學方式差異
從原本順向設計的教學到評量,改為逆向設計,以終為始。一開始就提出評量標準(規準),讓小朋友提出創意,先嘗試再來學習。
其中規準的設定,小朋友也參與其中。
想起在學生時代,大部分的課程,以升學為目標,著重在傳統學問的學習,例如:國文、英文和數學。
這個計畫裡,結合知識、創意和科技。老師引導小朋友原型嘗試:
以初步想法測試與探究,深入情境,提出問題的可行方案,培養小朋友素養與自主學習
此外,還撥32節電腦課,讓小朋友專心學習程式語言,很難得。
在學生時代,程式設計還是個很模糊的概念。電腦課以教軟體為主,主要學習軟體的操作。
當中的程式設計教具,是廣達推出的Quno控制器與Qblock程式設計軟體。將軟體中的程式,用感知器和控制器,在現實生活中實現。
上述項目,讓我想起STEAM學習,而這個計畫裡,進一步結合實際訪查、分享和展覽的概念。
首先,結合在地環境或文化,來設定任務情境,例如:
1.碧湖國小的2030年與後山共舞,用作品表達大自然的想像。
2.美林國小的2030年有聰明水流的天赦地區地理系統,以數位工具警示水災問題。
接著,小朋友依照設定的情境,實際訪查,如:在後山觀察大自然,收集素材,如葉子和樹枝。
還有跟在地耆老互動和創作,看到有小朋友跟長輩嘗試用台語聊天,覺得很感動。
結合感官刺激和人際互動,更容易增強學習。
原本教室座位一個蘿蔔一個坑,改成圍成一桌,讓小朋友方便討論。
收集素材後,讓小朋友運用創意,提出作品,並上台分享創作想法。
這種互動的規劃方式,可應用在多人交流的場景,開放交流。
此外,先給予一個明確的規準,讓小朋友結合各個領域所學,將知識與生活結合,進而解決實際問題。
這可以應用在各類的教育訓練,先告訴學員規準,讓學習目標明確,再結合前面的方式,提升學習的欲望。
目前科技發達,或許可再結合VR等工具,模擬議題背景的畫面,如:後山鳥語花香的畫面,或不再淹水的社區等等,引導小朋友想像。
紀錄片提到:因為老師對於設計學習還在摸索,所以學期中讓兩間不同學校,互相觀摩並研討。
讓我想到部分機構,開放參觀工廠觀摩學習,例如:引入機器手臂的生產流程,同時開放討論,讓來賓可以有所收穫,突破盲點,值得推廣。
最後,讓小朋友擔任策展人,規劃整座展覽,分配工作,例如:有人開場和介紹,還有人引導和協助活動。
小朋友用自己作品,還自己策展,這是第一次看到!紀錄片中小朋友像專業策展人,展覽辦得有聲有色,相當不容易。
回想過程老師和學生的努力,共同完成前所未有的展覽,深受感動。
希望未來的教學方式,能陸續引入設計學習,遍地開花,讓學習被渴望。